Clube de Aprendizagem Criativa

Projeto voluntário que nasceu com a intenção de proporcionar uma experiência inovadora e interdisciplinar para crianças dos 4º e 5º anos do Ensino Fundamental da Escola Municipal Félix Araújo, em Campina Grande/PB. Idealizado pelo professor João Ademar de Andrade Lima, o clubinho visa explorar Robótica, Cultura Maker e STEAM (Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática), sempre alinhado com Empreendedorismo e Propriedade Intelectual, este último com vinculação direta a ações do GESPI (Grupo de Educadores para Socialização da Propriedade Intelectual, cadastrado no DGP/CNPq, também sob a liderança de João Ademar).

Com uma abordagem 100% voltada a práticas divertidas e colaborativas, estimulando a criatividade, o pensamento crítico e a resolução de problemas, o educo.work® (domínio e marca registrada no Instituto Nacional da Propriedade Industrial), cujo acrônimo se desdobra em “explorar”, “desenvolver”, “unir”, “criar” e “oportunizar” + work (no sentido de “dar certo”), têm, como intencionalidade pedagógica, adoção de atividades “mão na massa”, incentivando a criação de projetos que vão desde dispositivos robóticos a construção de artefatos com materiais recicláveis, a dinâmicas de leitura criativa e programação de jogos digitais, de maneira absulutamente convergente aos chamados 4Ps da Aprendizagem Criativa, quais sejam: “projetos”, “parcerias”, “paixão”, e “pensar brincando”.

Objetivos

  • Integração de STEAM, Cultura Maker e Robótica:
    • Promover a aprendizagem interdisciplinar, explorando conceitos de ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática, por meio de atividades práticas de robótica e cultura maker.
    • Desenvolvimento de Projetos Criativos:
      • Incentivar a criatividade e a resolução de problemas por meio da criação de projetos robóticos e tecnológicos, utilizando microcontroladores e dispositivos eletrônicos, inclusive com materiais recicláveis.
      • Noções de Empreendedorismo:
        • Introduzir conceitos básicos de empreendedorismo, como identificação de oportunidades, desenvolvimento de planos de negócios simplificados e marketing básico, estimulando os participantes a pensarem de forma empreendedora.
        • Conscientização sobre Propriedade Intelectual:
          • Apresentar conceitos de propriedade intelectual, incluindo direitos autorais, patentes, marcas registradas e segredos comerciais, e sua importância para proteger as criações dos participantes e respeitar o trabalho dos outros.

          Atividades

          Fornecer às crianças ferramentas e conhecimentos que as capacitem a transformar ideias em protótipos/produtos, tudo isso em um ambiente que estimule o “faça você mesmo” (DIY, do inglês “do it yourself”), através de:

          • Oficinas de Criação e Prototipagem:
            • Materiais recicláveis e dispositivos eletrônicos para criar projetos de robótica, arte e tecnologia.
            • Desenvolvimento de Projetos STEAM:
              • Criação de robôs, dispositivos interativos, jogos e outras criações que integrem os princípios STEAM.
              • Workshops de Empreendedorismo:
                • Desenvolvimento de ideias de produtos ou serviços, elaboração de planos de negócios simplificados e simulação de atividades comerciais.
                • Palestras e Atividades sobre Propriedade Intelectual:
                  • Apresentação de conceitos de propriedade intelectual de forma lúdica e acessível, análise de casos e discussões sobre ética e respeito à criação.

                  Alinhamento com os ODS

                  Estamos diretamente conectados aos seguintes Objetivos de Desenvolvimento Sustentável:

                  • ODS 4, ao proporcionar uma aprendizagem inclusiva e equitativa, promovendo o desenvolvimento de habilidades essenciais para o futuro, como criatividade, tecnologia e inovação;
                  • ODS 9, ao introduzir conceitos de robótica e programação, fomentando o desenvolvimento de habilidades tecnológicas e preparando os alunos para as demandas futuras da inovação;
                  • ODS 12, através do uso de materiais recicláveis e de baixo custo, promovendo a conscienti-zação sobre o uso sustentável de recursos; e
                  • ODS 17, ao estabelecer parcerias com colaboradores diretos e outros contribuidores, fortalecendo o apoio técnico e pedagógico, ampliando o impacto social e garantindo a sustentabilidade do projeto.

                  Ferramentas e Recursos

                  Prêmios (

                  vinculados à pessoa do professor João Ademar)

                  • “Educador Nota 10 2024”, pelo do Instituto Alpargatas (3º lugar nacional e 1º na cidade de Campina Grande);
                  • “II Prémio PI nas Escolas”, pelo Instituto Nacional da Propriedade Industrial, categoria “criatividade”, formação “inicial”, regional “norte” (que engloba todos os estados do Norte, Nordeste e Centro-Oeste).

                  Apoiadores

                  A realização do educo.work® não seria possível sem a gentileza de parceiros que compartilham nossa visão de inovação e transformação na Educação. Esses apoiadores colaboram ativamente com o fornecimento de recursos, licenças de software, conhecimentos e experiências, ajudando a ampliar o alcance e a qualidade das atividades desenvolvidas no clubinho.

                  Assim, destacamos e agradecemos:

                  Comentários

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